游戏设计原理
游戏设计原理
1000+ 人选课
更新日期:2025/06/08
开课时间2025/01/21 - 2025/07/20
课程周期26 周
开课状态开课中
每周学时-
课程简介
游戏,绝不是无足轻重的业余活动,绝不等于嬉戏,更不等于就是“玩”。游戏融解在文化的血脉中,融汇在东西双方的历史中,然而,游戏被大多数人认为是儿童的玩物,但其实在信息化社会中游戏更可以作为思维进化年代的教育工具和新媒体时代强有力的传媒工具。人类正在经历一场游戏的“复兴”,随着电子娱乐的兴起,游戏艺术设计的确是集合多种科技与智慧于一身的令人注目的造物艺术。在本课程中你将与我们一同探索你不知道的游戏世界。
课程大纲

在线教程

章节简介教学计划
游戏设计的基础
登录后可预览视频
绪论
桂宇晖
游戏设计概述
游戏的产生
桂宇晖
游戏的精神
桂宇晖
克劳福德疑问
桂宇晖
游戏艺术设计的流程
游戏定位
桂宇晖
玩家定位
桂宇晖
迭代设计
桂宇晖
有意义的游戏
玩的本质
桂宇晖
意义与玩
桂宇晖
两种有意义的玩
桂宇晖
游戏艺术设计的起点
什么是技术
桂宇晖
游戏艺术设计的定义
桂宇晖
符号
桂宇晖
诠释符号的意义
桂宇晖
游戏系统
系统元素与系统框架
桂宇晖
开放与封闭系统
桂宇晖
交互
桂宇晖
游戏
游戏的定义
什么是游戏
桂宇晖
席勒的定义
桂宇晖
休茨的定义
桂宇晖
智力游戏与数字游戏
智力游戏的设计原理
桂宇晖
数字游戏的定义
桂宇晖
游戏的魔法圈
什么是游戏的魔法圈
桂宇晖
暂时性的世界和游戏态度
桂宇晖
游戏图式与故事设计
游戏图示
桂宇晖
交互式叙事
桂宇晖
规则
什么是规则
桂宇晖
规则的特征、策略和联系
桂宇晖
三个层次的规则
桂宇晖
三子连珠
桂宇晖
溜溜槽与爬爬梯的规则
桂宇晖
游戏规则的特殊性
桂宇晖
数字游戏规则
什么是数字游戏规则
桂宇晖
数字游戏的构架规则、运行规则和隐含规则
桂宇晖
嬉戏
涌现系统
桂宇晖
游戏和运气
桂宇晖
游戏信息理论
桂宇晖
游戏的信息系统
桂宇晖
游戏的控制系统
桂宇晖
博弈系统
桂宇晖
游戏中的冲突
竞争与合作
桂宇晖
竞争的公平赛场
桂宇晖
可持续的游戏──新游戏运动
桂宇晖
破坏规则
桂宇晖
玩的三个层次
桂宇晖
游戏体验
桂宇晖
有意义的玩
什么是有意义的玩
桂宇晖
胁迫疗法
桂宇晖
意义的类型
桂宇晖
反对“沉溺”
桂宇晖
游戏的叙事(一)
游戏的两种表现形式与意义系统
桂宇晖
游戏叙事的产生
桂宇晖
游戏叙事的认知框架
桂宇晖
跨媒体叙事
桂宇晖
游戏的叙事(二)
游戏的故事性
桂宇晖
游戏的核心机制
桂宇晖
游戏的叙事空间
桂宇晖
虚拟世界和故事情节
桂宇晖
游戏的模拟
冲突展现
桂宇晖
非语言交流
桂宇晖
游戏文化
游戏的社会性
游戏的社会性
桂宇晖
理想与现实的游戏
桂宇晖
禁忌游戏
桂宇晖
游戏的文化语境
桂宇晖
游戏的文化修辞
桂宇晖
游戏:开放文化
桂宇晖
游戏对文化的反抗
桂宇晖
  • 第一章游戏设计的基础

    人类文明发展到今天,古今中外的著名学者都谈论过游戏,有很多重要的学者还认真的,专门的研究过游戏。比如大名鼎鼎的黑格尔,人类学家胡伊青加,当然,我们更不能忘了哲学天才维特根斯坦,他的后期研究《语言哲学》一书,游戏的例子充满全书。按照这些理论研究的走向可以分为:美学-哲学方向;心理学-教育学方向;文化人类学-现象阐释学方向。这些知识是游戏设计的起点,更是做出独特的、最好的游戏的必备知识。当然,做出爆款游戏,研究爆款游戏,持续创作出爆款游戏,更需要从游戏的表面现象,走入普通人并不熟悉的游戏设计,这是一个一般人所不知道的游戏世界,包括:游戏的历史,游戏设计的流程,游戏系统和交互。

  • 1.1绪论

    游戏,绝不是无足轻重的业余活动,绝不等于嬉戏,更不等于就是“玩”。游戏融解在文化的血脉中,融汇在东西双方的历史中,然而,游戏被大多数人认为是儿童的玩物,但其实在信息化社会中游戏更是思维进化年代的教育工具和新媒体时代强有力的传媒工具。人类正在经历一场游戏的“复兴”,随着电子娱乐的兴起,游戏艺术设计的确是集合多种科技与智慧于一身的令人注目的造物艺术。

  • 1.2游戏设计概述

    简述游戏的精神。 1.平等精神 任何两个人,如果想取得同一东西而又不能同时享用时,彼此就会成为仇敌。在达到这一目的的过程中,彼此都力图摧毁或征服对方。 可以想到,游戏可以在保存自己或欢乐自己时不必摧毁对方,不必征服对方。 因为游戏的双方要承认对方作为一个平等对手的资格,而决不把对方视为较自己低劣的野蛮人、魔鬼、异教徒、异端和异己,必欲置之死地而后快。若是后一情形,那就只有你死我活的残酷斗争。 2.规则精神 成先聪先生言:就游戏遵守规则的公正而言,毋宁是更高层次的严肃。 1)游戏规则的制订(或接受)。 2)游戏规则的遵守。 3)监督 游戏的精神,鲁迅称为fair play,实则是人类共同生活与活动的一种基本精神和准则。

  • 1.3游戏艺术设计的流程

    游戏艺术设计教育与任何设计领域是一样的,设计师最好是通过具体的设计,来进行体验与学习。因此,对于学习游戏艺术设计的学生而言,大部分的训练必须通过集中在学生亲身设计与创造游戏的过程。学习的目的是鼓励游戏艺术设计,向新的领域扩展,这是一个以培养创意为主的过程,强调的是思维争论和设计的过程。本节以数字游戏为例,提供了游戏创意以及设计过程与流程。

  • 1.4有意义的游戏

    即使最简单的动物游戏,也绝非简单的和心里反射,而是超出纯生理和生物活动的范畴,涉及极为重要的功能就是感受,“玩”的历史比较久远,动物的各种动作都是在玩,对于人类而言,玩就更加深刻,玩一直伴随我们每个年龄段,占据着我们的生活,同时也对我们产生深刻的影响。他和我们个体的世界观、文化相结合,指导着我们做任何事情。文明不只来源于游戏,他就是游戏,他一直在游戏中,从没有离开过游戏。游戏的目的就是游戏本身。

  • 1.5游戏艺术设计的起点

    本节向我们介绍了技术是什么,我们所说的技术并不是指计算机和电子,而是更为广泛的东西。也就是说你再创作时,保持对技术的冷静思考是很重要的,对技术保持理智的观点,其中一种最可行的方法是理解基础性技术和装饰性艺术之间的区别。基础性技术使得新型体验变的可行,而装饰性技术只是让已有体验变得更好。

  • 1.6游戏系统

    游戏本质上是一种系统,同时系统可分为开放系统和闭合系统。系统的全部释义有的涉及生物学和自然界中的系统,有的涉及机械系统和运输、通讯系统,还有的则关注社会、哲学思想和科学知识。这些定义尽管涉及的学科不同,却具有一个共同点。系统是“一组互相关联、互相影响与相互依赖的元素形成的复杂统一体”,在这种意义上,游戏显然就是系统。游戏系统为交互提供了语境,即供玩家探索、操纵和执行的空间、物体与动作。

  • 1.7交互

    游戏的形式属性与其社会与文化层面就涉及到了这两个概念游戏系统有很多特殊的属性,但最重要的一点是交互性。游戏要求人们以玩的心态和互动的形式直接进行参与。玩意味着交互,深度的交互就是游戏。玩游戏就意味着要在游戏系统中做出选择,此选择产生结果并引发游戏的另外一些行为和结果,经过有意义的设计,游戏系统与玩家的每个行为所发生的变化都会影响到整个游戏系统。因为玩家和游戏系统产生了行为和结果的相互交换,交互过程就产生了。为了理解游戏的交互,必须了解以下三个关键词:交互行为、交互作用、交互性。

  • 第二章游戏

    我们在本章讨论了来自各种学科的关于游戏的定义并认为:游戏(game)即“有玩”的状态:游戏是有明确规则并被双方认可的玩,游戏的具体特征是存在明确而被所有游戏者遵守的规则,即使有许多改造式的游戏,体育运动也包括在内。游戏的反义词不是工作,而是无规则。

  • 2.1游戏的定义

    “游戏”一词包含的内容太多,还没有任何一种定义能够完全包含这些内容。席勒认为,游戏是对本性的释放,又是对遵守规则的回归。休茨认为,玩游戏就是自愿克服不必要的障碍。克里斯·克劳福德认为:游戏是创造美,它的最高层次是艺术。 那到底什么才是游戏呢? 游戏 ,即“有玩”,是被玩家认可规则所界定的、人为的冲突,最后得到量化结果的系统。游戏设计,即策划一款游戏使玩家感受有意义的玩,并产生涌现的过程。

  • 2.2智力游戏与数字游戏

    智力游戏是无处不在的。如今我们真正关心的是如何打造出色的智力游戏来改良我们的游戏。本节内容中提及8个智力游戏艺术设计的原理,它们的在任何游戏类型中都是很有用的。 我们在前面的学习中 “游戏”下的定义适用于任何游戏,不论它使用了什么媒体,所以没有区分数字游戏与非数字游戏。然而,数字游戏已经成为了游戏领域的重要组成部分,给游戏艺术设计实践增添了许多新的特色。在继续探讨本书的其他核心概念之前,我们将用本节大致了解数字游戏的这些特殊性质。

  • 2.3游戏的魔法圈

    在玩的状态里,你体验到一种把你与“现实”世界的各种缺陷分隔开,一个有魔力的领域,在领域内你能确信,没有什么会伤害到你。这个范围是心理意义上的,但也会以实体形式出来,我们称这个领域为“魔法圈”。 态度不仅仅意味着接受游戏规则的限制,它还暗含着玩家接受规则真正的原因——因为玩游戏本身就是目的。所以,对规则的接受使游戏成为可能。魔法圈能界定一个强有力的空间,对玩家的行为实施限制,产生只有在游戏空间里才存在的意义。但是它同时也是相当脆弱的,需要人们不断地加以维护。

  • 2.4游戏图式与故事设计

    一个游戏艺术设计图式就是一种理解游戏的方法,一种我们能用于分析并创造游戏的方法。我们的游戏艺术设计图式是:游戏,嬉戏、玩与文化。游戏与其它形式的媒介、艺术和娱乐区别开来的最普遍的一个元素就是“游戏是有序的,并且通过规则来组织和构建起来的”。其中交互式叙事的设计艺术是一门崭新的艺术形式。交互式叙事比传统叙事有着更大的挑战性,并且是游戏艺术设计中一个很重要的部分,游戏设计师很值得去把交互式叙事的技巧都学过来。

  • 2.5规则

    规则是构成游戏的决定性要素是,无规则,无游戏。 规则是清楚明确的、固定的、权威的、可重复的,且用于所有玩家。 复杂的规则系统分三个层次,它们分别是运作规则,架构规则、隐含规则。 运作规则和架构规则相互作用形成了独特的游戏,游戏的三层规则系统(运作规则系统,构架规则系统和隐含规则系统)是可以转化的,游戏的魔法圈就是转换的场景。策划有意义的玩要求在规则系统的各个层次里,游戏行为和游戏结果之间的关系都是既可预见又具集成性的。

  • 2.6数字游戏规则

    数字游戏和非数字游戏不存在的本质上的差异,但扩展了游戏魔法圈的范围。数字游戏的构架规则与非数字游戏很相似之处。而运作规则直接与玩家行为相关。包括输入设备,如鼠标、键盘或游戏手柄。游戏可以用很多不同的运作规则来表达同一套构建规则的内容。

  • 第三章嬉戏

    我们在本章讨论了嬉戏(play)即“在玩”的状态,是比“有玩”范围更广的层级,包含有规则的“游戏”,囊括了存在于一切日常生活中的疯、闹、耍、戏、娱乐、玩笑、乐趣、嬉、胡闹 、喝酒宴乐的行为,即存在模糊规则的乐趣(fun),这些行为具有存在“自然存在”的状态。嬉戏的反义词不是劳动,而是无聊。

  • 3.1涌现系统

    游戏要好玩,就要有一定的复杂性,也就是说,能让玩家多次玩,此此不一样。而这种复杂性要靠简单规则形成,否则复杂到玩家记不住,也不行。有许多看似简单的系统在现实中却惊人的复杂。例如会话,可能只有两个人互动,当把所有社会的、知觉的和语境的因素考虑进去,甚至一个简单的会话都是一个极其复杂的过程。复杂系统当然令人生畏,但简单规则却形成复杂系统,才真正令人惊奇的是,把简单规则反复运用在有限数量的对象上,就会产生丰富和令人惊奇的变化。这种现象我们称之为:涌现。

  • 3.2游戏和运气

    在本节中将会探讨游戏的随机性,也就是我们通常所说的运气等如何影响游戏结果。随机性的关键,是玩家的感觉,它比随机性本身更重要。随机性的存在与否把游戏推向了不同的方向。没有随机性的感觉,游戏会索然无味,激烈的游戏都不可避免地存在随机性;另一方面,一款彻底随机性的游戏给人感觉无法控制不可预知。只有在玩家有公平机会和最佳竞争对手时,一款丝毫没有随机性的游戏才有意义。

  • 3.3游戏信息理论

    本节介绍从信息理论的角度分析游戏,主要有五个知识点: 1、不同的问题的答案包含的信息量不同,比如只需要回答“是/否”的问题只有两种答案,而需要回答“喜欢什么颜色”的问题提供的答案是无限的。 2、噪声:信号从信号源传输的过程中会有噪声,这增加了包含的信息量,同时也增加了游戏的不确定性。 3、冗余:冗余是系统中非必要的信息,可以起到平衡噪声的作用。 4、信息理论直接关系到了玩家的自由度和游戏的可玩性,游戏设计师需要在确定和不确定之中寻找平衡点。

  • 3.4游戏的信息系统

    本节介绍了信息系统,信息在游戏中的概念具体指游戏中操纵、获得、隐藏或显露的知识或内容,按信息的隐藏和显露程度可以分为:完整信息类游戏和不完整信息类游戏。皮尔斯将游戏信息划分为四类:公众信息、个人信息、隐藏信息和随即信息。一款有意义的游戏由两种信息方式组成:客观信息,即游戏系统的内部信息;接受信息,即玩家通过观察获取到的信息。

  • 3.5游戏的控制系统

    本节介绍了控制系统在游戏中的作用,一个典型的控制系统由传感器、比较器、激活器三部分组成。控制系统分为正反馈和负反馈系统,正反馈会扩大差距,可以起到快速结束游戏的作用,视频中用了“魔兽世界2”举例;负反馈会缩小差距,可以起到稳定游戏的作用,视频中用“溜溜槽与爬爬梯”。反馈系统有时会意外出现,需要注意他们。反馈技术的应用产生了动态难度调整机制,可以让不同水平的玩家都享受到游戏的乐趣。

  • 3.6博弈系统

    本节介绍了博弈论及其在游戏中的运用,博弈论的成立需要有四个部分组成:理性的玩家、决策、效用、玩家数量。决策树是玩家在游戏中可以采取的决策及其结果的图表,它需要满足三个条件才能起效:1、游戏是轮流进行的2、玩家的选择和产生的结果必须是可知的3、游戏时间是有限的。零和博弈,指的是胜利者和失败者损失数值相等的博弈游戏,比如抛硬币。

  • 3.7游戏中的冲突

    游戏的“赢” 是玩家竞相追逐的目标,仅在游戏的魔法圈中具有价值。他们参与游戏,并使游戏的假设、禁止、包括一切与胜利相关的行为具有了“意义”。玩家在游戏中努力成为优胜者,这种竞争行为使游戏冲突的系统得以运转。 游戏中的冲突可以是直接的,在扳手腕比赛中,选手把手腕握在一起,试图压倒对手的同时避免被对手压倒。你来我往的扳手腕是竞争的直接表现,计算每个人的手腕离桌面的距离成为衡量比赛输赢的标准。 游戏中的冲突也可以是间接的。花样滑冰的冲突则是间接的,竞争对手都有各自的行为和判断,他们不能直接干预对方,而是需要由分数高低判定比赛输赢。 还有其他混合了直接和间接冲突的游戏,例如多人在线战略游戏 “星际争霸”,玩家彼此竞争,但他们并不总是直接互动。玩家进攻和防守、采集资源和建造防御、预见其他玩家的行动……,由于各单元直接被玩家控制,玩家的个体行动就演变成与他人的直接冲突。此外,有多种方式设定星际争霸中的冲突:游戏的方式可以在玩家团队之间、一名玩家与多名玩家之间、玩家与电脑之间……等等。

  • 3.8破坏规则

    玩家为什么喜欢破坏规则? 游戏的规则是一套理想化的规则,是机器人遵守的规则,循的规则,而不是玩家真正游戏的规则 。如果这将帮助你赢,你愿意打破规则,你不会关心公平、情感、社会乃至游戏,直到你最终获胜才离开游戏。令人惊讶的是,因为游戏本身没有改变,规则和惯例相同,但玩游戏方式却完全不同。打破规则似乎是玩游戏的一部分。

  • 第四章

    我们在本章讨论了玩(ludosien)即“是玩”的状态,不仅指典型的游戏行为,还包含纯意识的游戏状态。具备了“是玩”即玩的意识,还要具备“在玩”即玩的行为,更要有被他人认可的规则和结果,才有游戏的形成,难怪成穷先生说“游戏毋宁是更高层次的严肃”。玩的反义词不是认真,而是丧失映射关系和家族关联性,被遮蔽。

  • 4.1玩的三个层次

    我们将讨论的玩,用ludosein,由古希腊语ludo和德语sein代表是,共同组成的复合词。Ludosein代表了“是玩”的状态,不仅指典型的游戏行为,还包含纯意识的游戏状态。具备了玩的意识,还要具备“在玩”即玩的行为,更要有被他人认可的规则和结果,才有游戏的形成,难怪成先聪先生说“游戏毋宁是更高层次的严肃”。

  • 4.2游戏体验

    游戏设计师们在塑造玩家经历时要考虑到游戏系统的微观和宏观的两个尺度,从微观尺度“片刻对片刻”的相互作用,到核心机制结合形成的宏观游戏经历轨迹。整个游戏过程囊括了设计有意义的玩的微观和宏观的多种尺度。这个过程即是在塑造游戏体验。

  • 4.3有意义的玩

    实际上,大多数人把游戏(game)、玩(play)和乐趣(fun)放进一个简单的关系中。在这一节,我们纠正常识上的不足,用“意义”来指代我们通常理解的“乐趣”。让游戏变得好玩,就是让玩家保持学习的态度。

  • 4.4游戏的叙事(一)

    上一节我们讲了有意义的玩,知道了意义是玩的核心。这一节,我们继续讲创造意义的方法,比如,叙事。因为游戏行为在特定场景内发生,是在魔法圈内对物体、行为和观念的叙述。通常,游戏要赋予它们新的意义。因而叙事相对于游戏而言十分重要。除此之外,本节还对游戏叙事的产生及探讨游戏与叙事间的关系进行探讨明晰。

  • 4.5游戏的叙事(二)

    近年来,文学、电影和网络领域的学者已经开始从各自的领域研究游戏,争论谁拥有掌控游戏和故事的发言权。因此,本节从游戏的故事性作为出发点,重点讨论游戏与故事的内部联系。本节主要阐述游戏的核心机制是行为方式的重复,是游戏经验的积累。重点探讨游戏核心机制中的“行为”,并将其分为两类,第一类行为是操作性行为,第二类行为是后续行为。讨论了游戏艺术设计师沃伦·斯派克特的观点,即“叙事空间是游戏产生的可能性空间”。且介绍了游戏空间的三个特征,即分离的或连续的,有多个维度的和多个相互关联或不关联的边界区域。以及分析了五种常见的组织游戏空间的方式,分别是线性空间、网格空间、网状空间,点状空间和分割式空间。从而认为游戏的空间特征对创造叙事可能性的空间有一种强影响。虽然游戏提供虚构和幻想的空间,但是玩家依靠其他故事中的知识得以理解游戏设定。所以本节以“侠盗飞车3”的游戏故事为例,理清了“故事”与“虚拟世界”两个概念的关系。阐述了故事描述必须有相应的逻辑关系,创造游戏故事也必须遵从文化等各种领域的约定俗成的规则。

  • 4.6游戏的模拟

    本节通过探讨游戏与模拟之间的关系,游戏的表现手法核心是游戏本身,通过玩家的经验、游戏逻辑喝游戏的互动生成游戏。对真实生活的模拟构成了游戏特殊的形式和行为,被称之为程序性表现。简而言之,游戏就是对生活的模拟。除此之外,本节还探讨了游戏与外部世界的联系,游戏角色与世界的关系,虚拟与现实世界的关系等都是游戏模拟理解的深思。

  • 第五章游戏文化

    我们在本章讨论了多个玩家参与同类游戏的社会经历。在过去的几十年中,单机游戏和视频游戏在某种程度上是计算机编年史之前就存在的游戏,比如单人纸牌游戏,在过去几个世纪中已经成为人们相互交往融洽社会关系的社交方式之一。事实上,数字游戏通过种种方式回归到有益的社会化多人游戏方式,并不是新的趋势:它表现出游戏的社会性。

  • 5.1游戏的社会性

    当玩家们在魔法圈内相互交往时,他们的社会性反映游戏艺术设计重要性。有意义的玩构成了具体的社会现象。两位玩家的简单选择过程都会变成复杂的博弈问题。本节将会深入探究我们把玩家之间的互动看作整体的社会性游戏,事情变得更为复杂之后,应该怎样解决。

  • 5.2游戏的文化语境

    本节认为游戏是一种文化,分析了不同层面的文化内容被运用在游戏艺术设计中。探讨了游戏和文化之间的关联,并从文化文本的角度来研究玩的意义与游戏的背景。且为了理解游戏具有的代表性以及游戏是文化的代表符号,把游戏理解成代表着游戏生产与游戏消费的文化语境。

  • 5.3游戏的文化修辞

    本节将更深入地探讨和研究游戏反映的文化价值观,探讨游戏的内部结构--规则、互动形式和实体形式--如何反映外在意识形态领域的语境。并解释了文化修辞及其与游戏艺术设计的关联。且介绍了游戏的七种文化修辞和性别的文化修辞。

  • 5.4游戏:开放文化

    本节通过验证游戏的涌现和开放性可以产生于文化层面;游戏的开放性系统与它的语境可以互动来展开讨论。解释说明了如何使事物朝你预想的方向发展,把游戏放入文化系统里表明,游戏能够把文化作为一个设计元素组织进游戏的互动中,并产生游戏的涌现。同时文章对游戏的开放文化特征允许玩家以某种方式接触游戏结构并直接改变其文化含义进行探讨并引申新游戏运动。

  • 5.5游戏对文化的反抗

    本节通过引“茜茜大战新闻”以对玩家应该与游戏如何互动为出发点,探讨了当游戏设计者在构建反抗系统游戏时,玩游戏的本质就是改变,而改变不仅仅发生在规则层面和文化层面,也发生在游戏和游戏语境的外延。本节研究了反抗在游戏中创造了多层次文化系统的发挥,重点集中在文化转换游戏。

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  • 第一章  作业测试
    第一章 游戏设计的基础

    1.1 绪论

    1.2 游戏设计概述

    1.3 游戏艺术设计的流程

    1.4 有意义的游戏

    1.5 游戏艺术设计的起点

    1.6 游戏系统

    1.7 交互

    视频数17
  • 第二章  作业测试
    第二章 游戏

    2.1 游戏的定义

    2.2 智力游戏与数字游戏

    2.3 游戏的魔法圈

    2.4 游戏图式与故事设计

    2.5 规则

    2.6 数字游戏规则

    视频数17
  • 第三章  作业测试
    第三章 嬉戏

    3.1 涌现系统

    3.2 游戏和运气

    3.3 游戏信息理论

    3.4 游戏的信息系统

    3.5 游戏的控制系统

    3.6 博弈系统

    3.7 游戏中的冲突

    3.8 破坏规则

    视频数10
  • 第四章  作业测试
    第四章

    4.1 玩的三个层次

    4.2 游戏体验

    4.3 有意义的玩

    4.4 游戏的叙事(一)

    4.5 游戏的叙事(二)

    4.6 游戏的模拟

    视频数16
  • 第五章  作业测试
    第五章 游戏文化

    5.1 游戏的社会性

    5.2 游戏的文化语境

    5.3 游戏的文化修辞

    5.4 游戏:开放文化

    5.5 游戏对文化的反抗

    视频数7
  • 期末考试