带你Carry电子竞技
带你Carry电子竞技
1万+ 人选课
更新日期:2025/04/26
开课时间2025/01/21 - 2025/07/20
课程周期26 周
开课状态开课中
每周学时-
课程简介
电子竞技对于我们来说可以说是既熟悉又陌生的一个领域。熟悉的是我们每一个同学打开手机里边都会有一两个游戏app,几乎每天都会去玩儿一小会儿,似乎电子游戏始终伴随着我们每一个人;而陌生的是电子竞技这个词,似乎又离我们非常的遥远。我们不知道电子竞技的赛事是如何运营的?电子竞技的运动员又是如何训练和准备比赛了?电子竞技的产业又是如何发展的?希望各位可以从我们的课程中找到答案。
课程大纲

在线教程

章节简介教学计划
电子竞技的概念
登录后可预览视频
游戏与电子游戏
朝日格图
什么是电子竞技
朝日格图
电子竞技与传统体育
朝日格图
电子竞技的起源与演变
电子竞技的起源
朝日格图
街机时代与红白机时代
朝日格图
电脑游戏时代和电竞职业化
朝日格图
电子竞技产业的特性
电子竞技的特性—竞技性
朝日格图
电子竞技的特性—公平性
朝日格图
电子竞技的特性—娱乐性
朝日格图
电子竞技产业依附性—与计算机软硬件产业的关系
朝日格图
电子竞技产业依附性—与线上传播和线下空间的关系
朝日格图
电子竞技的类型与代表作品
什么样的游戏会成为电子竞技项目
朝日格图
主流的RTS类型游戏
朝日格图
FPS第一人称视角射击游戏
朝日格图
MOBA游戏的发展历程
朝日格图
电子竞技中其他的游戏类型
朝日格图
电子竞技产业的现状与趋势
学习资料
电子竞技的市场规模
朝日格图
韩国电子竞技现状及特点
朝日格图
欧美国家电子竞技现状及特点
朝日格图
中国电子竞技现状及特点,不足及措施
朝日格图
电子竞技产业的前景
朝日格图
电子竞技的产业生态
朝日格图
电子竞技比赛的分类
朝日格图
电子竞技比赛中知名的俱乐部
朝日格图
电子竞技产业中知名的开发商
朝日格图
电子竞技的社会价值
电子竞技的舆论导向
朝日格图
电子游戏的沉迷和预防
朝日格图
学习资料
电子竞技的文化价值
朝日格图
电子竞技的教育意义
朝日格图
电子竞技的商业价值:娱乐与消费
朝日格图
小白同学的故事——从爱好者到职业运动员
电子竞技运动员选拔的途径
朝日格图
电子竞技运动员选拔的标准
朝日格图
电子竞技俱乐部训练阶段
朝日格图
电子竞技的技战术训练方法
朝日格图
电子竞技的可量化的心理因素
朝日格图
电子竞技的心理素质的训练
朝日格图
电子竞技教练员选拔的途径和标准
朝日格图
心理调适能力
朝日格图
电子竞技的注意力训练
康丽
电子竞技的反应力训练
康丽
电子竞技常见的运动损伤和防治
学习资料
电子竞技常见的运动损伤
朝日格图
手部与腕部常见的运动损伤
朝日格图
久坐的危害与基础预防措施
朝日格图
科学健身18法(上)
朝日格图
科学健身18法(下)
朝日格图
游戏改编大脑
玩游戏损害视力吗?
王思靖
玩游戏容易分心吗?
王思靖
玩游戏能一心二用?
王思靖
玩游戏能变聪明吗?
朝日格图
玩游戏能够治理路盲吗?
曲东阳
MOBA游戏的技术提升
为什么选择王者荣耀
朝日格图
什么是MOBA游戏中的意识
朝日格图
王者荣耀中经济的来源
朝日格图
王者荣耀中兵线的运营
朝日格图
王者荣耀中的时间数据
朝日格图
王者荣耀中的视野机制
朝日格图
王者荣耀中的BP机制
朝日格图
FPS游戏的技术提升
FPS游戏的特点
孟乐
FPS类电子竞技运动项目训练原则
孟乐
FPS项目专项战术和训练方法
曲东阳
  • 第一章电子竞技的概念

    电子竞技的基本概念和定义

  • 1.1游戏与电子游戏

    游戏和电子游戏

  • 1.2什么是电子竞技

    电子竞技的定义

  • 1.3电子竞技与传统体育

    本节讲述了电子竞技与传统体育的异同之处,以及电子竞技的发展趋势和影响力。电子竞技与传统体育在发展历程、特征和竞技环境方面有相似之处,但电子竞技以计算机软硬件为载体,迭代速度快。

  • 第二章电子竞技的起源与演变

    电子竞技的起源与演变

  • 2.1电子竞技的起源

    电子竞技的起源:人类竞技的天性和电子计算机的发展

  • 2.2街机时代与红白机时代

    电子竞技的演变(上)——街机时代和红白机时代

  • 2.3电脑游戏时代和电竞职业化

    电子竞技的演变(下)——电脑时代和职业化时代

  • 第三章电子竞技产业的特性

    电子竞技的特性

  • 3.1电子竞技的特性—竞技性

    电子竞技的竞技性

  • 3.2电子竞技的特性—公平性

    电子竞技的公平性

  • 3.3电子竞技的特性—娱乐性

    电子竞技的娱乐性

  • 3.4电子竞技产业依附性—与计算机软硬件产业的关系

    电子竞技的依附性(上)——软硬件技术

  • 3.5电子竞技产业依附性—与线上传播和线下空间的关系

    电子竞技的依附性(下)——线上传播与实体空间

  • 第四章电子竞技的类型与代表作品

    电子竞技的类型与代表作品

  • 4.1什么样的游戏会成为电子竞技项目

    什么样的游戏会成为电子竞技项目

  • 4.2主流的RTS类型游戏

    主流的RTS类型游戏

  • 4.3FPS第一人称视角射击游戏

    主流的FPS类型游戏

  • 4.4MOBA游戏的发展历程

    主流的MOBA类型游戏

  • 4.5电子竞技中其他的游戏类型

    其他类型:体育类和FTG和TCG和RAC

  • 第五章电子竞技产业的现状与趋势

    电子竞技产业的现状与趋势

  • 5.1电子竞技的市场规模

    全球市场规模

  • 5.2韩国电子竞技现状及特点

    韩国电子竞技现状及特点

  • 5.3欧美国家电子竞技现状及特点

    欧国电子竞技现状及特点

  • 5.4中国电子竞技现状及特点,不足及措施

    中国电子竞技现状及特点,不足及措施

  • 5.5电子竞技产业的前景

    电子竞技产业的前景

  • 5.6电子竞技的产业生态

    电子竞技的产业生态

  • 5.7电子竞技比赛的分类

    电子竞技赛事的分类

  • 5.8电子竞技比赛中知名的俱乐部

    电子竞技知名俱乐部

  • 5.9电子竞技产业中知名的开发商

    电子竞技知名开发商

  • 第六章电子竞技的社会价值

    电子竞技的社会价值

  • 6.1电子竞技的舆论导向

    电子竞技的舆论导向

  • 6.2电子游戏的沉迷和预防

    电子游戏沉迷的预防

  • 6.3电子竞技的文化价值

    电子竞技的文化价值

  • 6.4电子竞技的教育意义

    电子竞技的教育意义

  • 6.5电子竞技的商业价值:娱乐与消费

    电子竞技的商业价值:娱乐与消费

  • 第七章小白同学的故事——从爱好者到职业运动员

    从爱好者到职业运动

  • 7.1电子竞技运动员选拔的途径

    电子竞技运动员选拔的途径

  • 7.2电子竞技运动员选拔的标准

    “我不是网瘾少年”——电子竞技运动员选拔的标准

  • 7.3电子竞技俱乐部训练阶段

    电子竞技的训练阶段

  • 7.4电子竞技的技战术训练方法

    电子竞技的技战术训练方法

  • 7.5电子竞技的可量化的心理因素

    电子竞技的可量化的心理因素

  • 7.6电子竞技的心理素质的训练

    电子竞技的心理素质的训练

  • 7.7电子竞技教练员选拔的途径和标准

    电子竞技教练员选拔的途径和标准

  • 7.8心理调适能力

    心理调试能力是电子竞技运动员必备的重要素质之一,它包括情绪调节和情绪智力。情绪调节能够帮助电子竞技运动员更好地控制自己的情绪,提高训练效果和比赛表现。

  • 7.9电子竞技的注意力训练

    本节主要介绍了注意力的基本概念以及其在电子竞技中的重要性,强调了专注力和对外界干扰处理的能力。电子竞技需要高度的注意力、反应速度和心智身体技能,是一种精密运动。舒尔特方格实验可以提高电子竞技选手的注意力,同时提醒注意注意力维护对身心健康的重要性。

  • 7.10电子竞技的反应力训练

    本节讲述了反应力的概念、重要性以及如何提升。反应力指感知到事件到做出反应的时间,包括视觉感知、中枢神经系统处理和肌肉反应。可通过训练、健康生活和调整心态提高反应速度。唐德斯 A B C 反应式实验是有效评估方法。反应力对电子竞技很重要,能提高胜率。

  • 第八章电子竞技常见的运动损伤和防治

    电子竞技常见的运动损伤和防治

  • 8.1电子竞技常见的运动损伤

    电子竞技常见的运动损伤

  • 8.2手部与腕部常见的运动损伤

    本节主要介绍了电子竞技运动员的手部和腕部运动损伤,包括腕管综合症和腱鞘炎。预防措施包括调整电脑桌高度,避免手臂悬空,适度敲打键盘和鼠标,以及定期活动。腱鞘炎的防护措施包括每小时进行肢体运动、注意热身和保暖,以及在病症早期使用热敷。此外,视频还提供了缓解运动损伤的锻炼方式,对提高运动表现和预防损伤具有重要意义。

  • 8.3久坐的危害与基础预防措施

    本节讲述了电子竞技运动员因久坐带来的身体伤害和应对措施,包括定时休息、全身运动、保持良好坐姿和电脑设置、合理饮食休息等。应对久坐的危害,需要每坐一小时短暂活动,保证每天有三十分钟的活动量等措施。

  • 8.4科学健身18法(上)

    科学健身18法(上)

  • 8.5科学健身18法(下)

    科学健身18法(下)

  • 第九章游戏改编大脑

    电子游戏对大脑有影响,可以增强记忆、提高注意力和执行力、促进创造力和社交技能。适度游戏有益于大脑发展和生活质量提高。

  • 9.1玩游戏损害视力吗?

    长时间玩动作类电子游戏不仅不会损害视力,反而能提高视觉敏感度和对比敏感度,甚至对视力有缺陷的病人也有“补偿”效果。科学研究发现,玩动作类游戏能训练玩家的视觉能力,降低危险系数。

  • 9.2玩游戏容易分心吗?

    电子游戏容易被指责导致注意力分散,但这种观点需要深入研究。在心理学和神经科学上,一个经典的多目标追踪任务显示,玩家需要高度集中注意力才能长时间追踪多个目标。专业的动作类游戏玩家的大脑中负责注意力的区域比非玩家的更有效率。

  • 9.3玩游戏能一心二用?

    玩游戏能提高多任务处理能力,尤其是动作类游戏玩家在切换任务时需要的时间明显少于非玩家。而电子游戏对于老年人的认知能力也有提升,能够帮助训练和保持认知能力。此外,电子游戏对记忆和空间认知感也有帮助,能训练路痴找到路。

  • 9.4玩游戏能变聪明吗?

    电子游戏能训练人的执行能力,包括逻辑思考、计划、解决问题、抽象思考、理解复杂概念、迅速学习等。每周玩游戏时间与背外侧前额叶皮质和额叶眼动区的灰质体积呈正相关,说明玩游戏可以提高执行能力。

  • 9.5玩游戏能够治理路盲吗?

    实验发现电子游戏可以提升记忆力和反应速度,包括在空间感知和导航能力上的提升。但实际应用价值还需要明确。在游戏中,玩家可以通过自我探索和学习,提高空间认知能力,对实际生活中的任务也有一定帮助。

  • 第十章MOBA游戏的技术提升

    MOBA游戏的技术提升。

  • 10.1为什么选择王者荣耀

    为什么选择王者荣耀

  • 10.2什么是MOBA游戏中的意识

    什么是MOBA游戏中的意识

  • 10.3王者荣耀中经济的来源

    王者荣耀中的经济来源

  • 10.4王者荣耀中兵线的运营

    王者荣耀中的经济运营

  • 10.5王者荣耀中的时间数据

    王者荣耀中的时间数据

  • 10.6王者荣耀中的视野机制

    王者荣耀中的视野机制

  • 10.7王者荣耀中的BP机制

    王者荣耀中的BAN/PICK机制

  • 第十一章FPS游戏的技术提升

    本章介绍了FPS类电子竞技运动项目的特点,包括时空限制性、复杂地形设计、武器装备多样性等。同时还讲解了不同枪械特性、使用场景,投掷物用途,以及爆头伤害量、穿戴防护道具和射击时后坐力的影响。并提出四个训练原则:训练与实战接近原则、瞄准射击原则、利用掩体原则和快速消灭原则。最后讲述了战术及其训练方法,战术设计需考虑时间、空间和战斗力量,遵循战术规律和原则。战术训练需分解步骤练习,实战训练法检验成功性,加难减训和表象训练法促进训练积极性。

  • 11.1FPS游戏的特点

    本节介绍了FPS类电子竞技运动项目的特点:时空限制性、复杂地形设计、武器装备多样性。还介绍了不同枪械特性、使用场景,投掷物用途,以及爆头伤害量、穿戴防护道具和射击时后坐力的影响等内容。这些元素共同构成了FPS类电子竞技游戏的核心要素,对运动员很重要。

  • 11.2FPS类电子竞技运动项目训练原则

    本节介绍了FPS类电子竞技运动项目的四个训练原则:训练与实战接近原则、瞄准射击原则、利用掩体原则和快速消灭原则。教练在指导训练时,应该鼓励运动员养成稳重、精准、快速的击倒敌人习惯。

  • 11.3FPS项目专项战术和训练方法

    本节主要讲述了FPS类电子竞技运动项目的战术及其训练方法。战术设计需考虑时间、空间和战斗力量,遵循战术规律和原则。战术训练需分解步骤练习,实战训练法检验成功性,加难减训和表象训练法促进训练积极性。

  • 开始学习
  • 第一章  作业测试
    第一章 电子竞技的概念

    1.1 游戏与电子游戏

    1.2 什么是电子竞技

    1.3 电子竞技与传统体育

    视频数3
  • 第二章  作业测试
    第二章 电子竞技的起源与演变

    2.1 电子竞技的起源

    2.2 街机时代与红白机时代

    2.3 电脑游戏时代和电竞职业化

    视频数3
  • 第三章  作业测试
    第三章 电子竞技产业的特性

    3.1 电子竞技的特性—竞技性

    3.2 电子竞技的特性—公平性

    3.3 电子竞技的特性—娱乐性

    3.4 电子竞技产业依附性—与计算机软硬件产业的关系

    3.5 电子竞技产业依附性—与线上传播和线下空间的关系

    视频数5
  • 第四章  作业测试
    第四章 电子竞技的类型与代表作品

    4.1 什么样的游戏会成为电子竞技项目

    4.2 主流的RTS类型游戏

    4.3 FPS第一人称视角射击游戏

    4.4 MOBA游戏的发展历程

    4.5 电子竞技中其他的游戏类型

    视频数5
  • 第五章  作业测试
    第五章 电子竞技产业的现状与趋势

    5.1 电子竞技的市场规模

    5.2 韩国电子竞技现状及特点

    5.3 欧美国家电子竞技现状及特点

    5.4 中国电子竞技现状及特点,不足及措施

    5.5 电子竞技产业的前景

    5.6 电子竞技的产业生态

    5.7 电子竞技比赛的分类

    5.8 电子竞技比赛中知名的俱乐部

    5.9 电子竞技产业中知名的开发商

    视频数9
  • 第六章  作业测试
    第六章 电子竞技的社会价值

    6.1 电子竞技的舆论导向

    6.2 电子游戏的沉迷和预防

    6.3 电子竞技的文化价值

    6.4 电子竞技的教育意义

    6.5 电子竞技的商业价值:娱乐与消费

    视频数5
  • 第七章  作业测试
    第七章 小白同学的故事——从爱好者到职业运动员

    7.1 电子竞技运动员选拔的途径

    7.2 电子竞技运动员选拔的标准

    7.3 电子竞技俱乐部训练阶段

    7.4 电子竞技的技战术训练方法

    7.5 电子竞技的可量化的心理因素

    7.6 电子竞技的心理素质的训练

    7.7 电子竞技教练员选拔的途径和标准

    7.8 心理调适能力

    7.9 电子竞技的注意力训练

    7.10 电子竞技的反应力训练

    视频数10
  • 第八章  作业测试
    第八章 电子竞技常见的运动损伤和防治

    8.1 电子竞技常见的运动损伤

    8.2 手部与腕部常见的运动损伤

    8.3 久坐的危害与基础预防措施

    8.4 科学健身18法(上)

    8.5 科学健身18法(下)

    视频数5
  • 第九章  作业测试
    第九章 游戏改编大脑

    9.1 玩游戏损害视力吗?

    9.2 玩游戏容易分心吗?

    9.3 玩游戏能一心二用?

    9.4 玩游戏能变聪明吗?

    9.5 玩游戏能够治理路盲吗?

    视频数5
  • 第十章  作业测试
    第十章 MOBA游戏的技术提升

    10.1 为什么选择王者荣耀

    10.2 什么是MOBA游戏中的意识

    10.3 王者荣耀中经济的来源

    10.4 王者荣耀中兵线的运营

    10.5 王者荣耀中的时间数据

    10.6 王者荣耀中的视野机制

    10.7 王者荣耀中的BP机制

    视频数7
  • 第十一章  作业测试
    第十一章 FPS游戏的技术提升

    11.1 FPS游戏的特点

    11.2 FPS类电子竞技运动项目训练原则

    11.3 FPS项目专项战术和训练方法

    视频数3
  • 期末考试